Pelattavat sarjakuvat

Hypermedian idea nousi kirjallisuudessa esiin jo yli sata vuotta sitten. Samoihin aikoihin sarjakuvaa vasta virallisesti keksittiin. Tietotekniikka toi tekstinikkareille lopulta mahdollisuuden luoda hypertekstiä, mutta jo tätä ennen oli syntynyt myös käsite kyberteksti. Nyt päästiin kuitenkin tosissaan rakentelemaan teorioita kybertekstien taustalle ja tutkimaan sitä miten ne toimivat käytännössä. Hyperteksti ideana laajenee luonnollisesti myös hypersarjakuvaksi.

Hyper- tai multimediasarjakuvan rakenne noudattaa yleensä jotakin hypertekstistä tuttua perusmallia. Näille on annettu kuvaavat nimet: puu, kalanruoto ja verkko. Kahdessa ensimmäisessä mallissa tarinalla on selkeä alku ja loppu, mikä voidaan havaita myös kaavakuvasta. Puu- ja kalanruototarinat on helppo lukea läpi. Linkkien kautta niihin pyritään ainoastaan tuomaan jotakin lisää. Verkkomainen rakenne on haastavampi, sillä valintamahdollisuuksien lisääntyessä tarinasta muodostuu labyrintti, jossa lukija pahimmassa tapauksessa eksyy. Hypersarjakuvaa suunnittelevan onkin aiheellista kysyä itseltään mikä motivoi lukijaa tutkimaan tarinan vaihtoehtoisia etenemismahdollisuuksia?

Linkkejä paperilla

Moni muistaa nähneensä salapoliisi- ja jännityskirjoja, joiden juoni on kirjoitettu niin että sivulta toiselle hypittiin lukijan valintojen perusteella. Juonen kaari ja tarinan loppu on näin lukijasta riippuvainen. Ensimmäiset kotitietokoneille suunnitellut seikkailupelit noudattivat samaa kaavaa ja ideaa kokeiltiin myös sarjakuvissa jo 1990-luvun taitteessa.

Haarautuvia tarinoita nähtiin Suomessa Aku Ankan taskukirjan numeroissa 117 ja 128. Ensimmäinen näistä sisältää 38-sivuisen Mikki Hiiri -tarinan Vanhan linnan salaisuus. Toisessa pokkarissa Roope Setä ja Kroisos etsivät parituhatta vuotta vanhaa aarretta. Aku ja veljenpojat auttavat luonnollisesti Roopea.

Aku Ankan taskukirjoissa
Aku Ankan taskukirjoissa “hyperlinkki” toteutettiin näin.

Molemmat sarjat sisältävät sivuja, joissa tarinan kuljetus pysähtyy ja lukijalle esitetään lyhyesti kaksi vaihtoehtoa sekä sivunumerot kohtaan, jossa sarjakuva jatkuu. Näiden Disney-seikkailujen haarautuva, puumainen rakenne tarjoilee kourallisen erilaisia lopetuksia. Taskarien sarjakuvat ovat tavallaan myös vuorovaikutteisia, koska lukija joutuu useiden juonen kannalta ratkaisevien valintojen eteen.

Suomalaisia pelisarjakuvia

Harri “Wallu” Vaalion ja Rauli Nordbergin pyörittämässä Punaniska-lehdessä (Sanoma Magazines 1994) julkaistiin “interaktiivinen” tarina, jossa useat piirtäjät saivat tuottaa Wallun aloittamaan sarjakuvaan oman loppuratkaisunsa. Punaniskan kauhea valinta on kaikkiaan 32 sivun mittainen ja siinä on 10 erilaista lopetusta.

Vuonna 2000 julkaistiin Suomen sisällissodan korkeajännityksestä versiot sodan eri puolten näkökulmasta. “Vapauden tulikaste” ja “Taistoon työkansan puolesta” ovat kaksi erillistä tarinaa, jotka sisältävät parisenkymmentä yhteistä sivua. Esimerkiksi juonen alku ja loppu on niissä sama. Toisinaan tekijät ovat tyytyneet vain muuttamaan ruuduissa juonta selostavia tekstejä, ja vaihtamaan näin näkökulmaa tapahtumiin, mutta mukana on myös paljon täysin eri kuvia.

Vaikka Kansalaissodan korkeajännitys -kirjojen kuvamateriaalista noin 30% on käytetty kahteen kertaan, lopputulos on molemmissa onnistunut. Käsikirjoitukset on laadittu huolella ja erottavia yksityiskohtia on riittävästi. Lukijan kiinnostuksen kannalta ehkä tärkeintä tässä kokeilussa oli se, että tarinan sisältö tukee rinnakkaisten näkökulmien esittämistä.

Pelisarjakuvaa kokeillaan netissä

Tietokoneet loivat mahdollisuuden toteuttaa hypertekstejä, ja netti puolestaan loi niille toimivan julkaisualustan. Hypersarjakuvien mahdollisuuksia alettiinkin kokeilla netissä heti graafisten selainten yleistyttyä. Ensimmäiset hypersarjakuviksi laskettavat teokset julkaistiin vuonna 1995. Vuosituhannen vaihdetta lähestyttäessä Scott McCloud oli jo ehtinyt tutkia aihetta laajasti. Omista töistäni Nokian verkkosivulla julkaistu Jumping In (1997) sekä Peräsmies CD ROM (1998) olivat kunnianhimoisimpia.

Viime vuosituhannella hypersarjakuvan ideasta oltiin laajemminkin innoissaan. Vuonna 2001 suomalaisyhtiö Akumiitti esimerkiksi yritti rakennella hypersarjakuvaa varhaisiin wap-puhelimiin. Nyttemmin sarjakuvakonkarit ovat enimmäkseen luopuneet hypertarinoiden kehittelystä. Uudet sukupolvet palaavat kuitenkin “pelattavan” hyper- ja multimediasarjakuvan ideaan yhä uudelleen. Tähän on vaikuttanut varsinkin Shockwaven ja Flashin kaltaisten multimediatyökalujen kehitys.

Mahdollisuuksia ja mahdottomuuksia

Painetussa sarjakuvassa epälineaarisuuden mukanaan tuomaa lisäarvoa on vaikea nähdä. Perinteinen sarjakuva kykenee tuottamaan kaikki kerronnan kannalta oleelliset efektit eikä ilmaisumuoto kaipaa mitään lisäyksiä. Ongelma on sama kuin multimediasarjakuvan animaatio-osuuksien kanssa, ne edustavat sarjakuvalle vierasta pakotettua etenemistä, ja muuttavat sarjakuvan joksikin muuksi. Sarjakuva lakkaa olemasta sarjakuvaa.

Kuvien ja varsinkin sarjakuvien lukeminen on normaalistikin jossain määrin epälineaarista. Lukija saattaa silmäillä tarinaa valitsemassaan järjestyksessä.

/* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:”Normaali taulukko”; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:””; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:”Times New Roman”; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;}

Jos sarjakuvassa on erikoinen selaamista monimutkaistava käyttöliittymä, sen lukemisesta tulee hankalampaa. Sarjakuva muuttuu peliksi, jonka “pelaaminen” ei välttämättä suo muista peleistä tuttua tyydytystä. Pakotettu navigointi juonessa haittaa sarjakuvan lukemistapahtumaan oleellisesti kuuluvaa virtausta, flowta, ja sitä kautta myös immersiota eli lukijan uppoutumista juoneen. Totutusta poikkeavat ratkaisut toimivatkin lähinnä vaihtelua tuovina teknisinä kokeiluina.

Tällainen kokeilu on esimerkiksi Marc-Antoine Mathieun sarjakuva Alkuperä (Guy Delcourt Production / suom. Like, 1991), jossa on reikä. Sarjakuva-albumin sivuille muodostuu aukon kautta suora linkki tulevaisuuteen (seuraavan sarjakuvasivun läpi) ja menneisyyteen (edellisen sarjakuvasivun läpi).
Ranskalaiset ovat tutkineet sarjakuvan rajoja enemmänkin. OuBaPo-ryhmän (vapaa suomennos: Mahdollisen sarjakuvan tutkijat) albumeissa on hahmoteltu monenlaisia uusia sarjakuvan teko- ja lukutapoja. Yhdysvalloissa mm. Chris Ware ja Ethan Persoff ovat tuoneet askartelun ja kolmiulotteiset kappaleet osaksi sarjakuvaa. Viimeksi mainittu, sekä OuBaPo, ovat sittemmin siirtäneet luomuksiaan nettiin.

Asterix albumeissa käytetään paljon arteriskein merkittyjä viittauksia.
Asterix albumeissa käytetään paljon asteriskein merkittyjä viittauksia.

Jottei hyperlinkkien esiintyminen sarjakuvissa olisi teoreettisesti liian yksinkertainen asia, mainittakoon lopuksi vielä länsimaiseen sarjakuvailmaisuun kuuluva tuttu tapa. Olemme sarjakuvaa lukiessamme niin tottuneita yksinkertaisiin hyperlinkkeihin, että emme edes ajattele koko asiaa. Asteriskilla merkityn viittauksen kautta lukija voi etsiä lisätietoa käsillä olevan tarinan taustoista. Sivun tai ruudun alareunassa hänelle selitetään tekstissä olevan oudon sanan merkitys tai tapahtuman tausta. Käytäntö on toki tuttu tieteellisten tekstien alaviitteistä, mutta sarjakuvien visuaalisuus tuo siihen aivan oman viehätyksensä. Lisäksi on huomattava, että tässä tapauksessa viittaus toimii luonnollisesti, koska “linkin toinen pää” löytyy helposti ja läheltä.

Aiheesta keskustellaan Kvaakin säikeessä: Sarjakuvailmaisu digitaalisessa muodossa.