Sähköisten tuotteiden vallatessa markkinoita on aika tarkastella sarjakuvan digitaalijakelun, sekä itsensä digitaalisen sarjakuvan, nykytilaa.
Lisäksi uudet haasteet kohtaavaa sarjakuvateollisuutta on syytä peilata paitsi menneisyyden opetuksiin, myös siihen mitä muu viihdeteollisuus on kohdannut.
Johdanto digitaaliseen sarjakuvaan
Siirtymä fyysisestä sähköiseen tuotteeseen merkitsee murrosta sarjakuvamarkkinoilla, kun liiketoimintamahdollisuuksia avautuu uusille yrittäjille. Kehitys asettaa niin ikään sisällön itsensä muutosten kohteeksi; sarjakuvaa digitalisoidaan pääosin sellaisenaan, mutta samanaikaisesti myös sovitetaan näytöillä luettavaksi. Samalla venyvät vanhat raja-aidat, kun sarjakuvaan lisätään animaatiota ja ääntä.
![]() |
Dark Horse (Android)
|
Digitaalijakelun pelimerkit asetettiin älypuhelinten ja taulutietokoneiden yleistyessä jakoon, mutta ala reagoi muun viihdeteollisuuden tavoin hitaasti. Heikko neuvotteluasema jakelukanaviin nähden on historiallisesti ollut juuri amerikkalaiskustantajien ongelma. Toimettomuus kostautuisi jälleen kalliisti, mikäli kustantajat jäisivät alkutuottajien asemaan ulkoisten toimijoiden määrätessä mikä päätyy kuluttajien ulottuville.
![]() |
comiXology (iPhone)
|
Lisääntyvä kilpailu ja kustantajakohtaiset kauppapaikat on terve kehityssuunta, joskin suurten yhdysvaltalaiskustantajien, Marvel Entertainment ja DC Comics, johdossa yhä epäröidään panostaa digitaalijakeluun.
Sarjakuvalehden katoamista fyysisenä kuluttajatuotteena pelätään, mutta todellisuudessa suurin uhka on kustantajien katteet haukkaava jakeluporras sisältöön kohdistuvine rajoitteineen.
Aku Ankan digitaalinen tulevaisuus
Lyhyessä ajassa mobiilit päätelaitteet ovat vallanneet sen osan kuluttajan arkea, joka ennen kuului mm. lehtitaloille. Sarjakuvakustantajien tavoin lehtitalot uskoivat pitkään fyysisiin tuotteisiinsa. Nyt printtimedia on ajautunut supistuvan levikin ja laskevien mainostulojen noidankehään.
Marvel ja DC ovat edelleen vaiheessa, jossa digitaalisten sarjojen uskotaan löytävän uuden lukijakunnan. Tälle lapsenuskolle ei ole sen enempää konkreettisia perusteita, kuin printtimedian osaltakaan.
Toiveajattelu onkin hidastanut sähköisten palveluiden kehitystä, koska alkuvaiheessa tuoreimmat julkaisut eivät usein olleet saatavilla. Lisäksi se on rajoittanut sarjakuvailmaisua, sillä filosofia digitaalisten sarjojen taustalla näyttää olevan helppokäyttöisyys niiden käsissä, joille sarjakuva on vieras media.
Kokonaan toisesta lähtökohdasta aloittavat Aku Ankka -palvelut. Applen App Storessa myös suomalaiset voivat lukea tuoreimman lehtensä Aku Ankka -sovelluksen avulla. Lisäksi syksyllä 2013 avataan Aku Ankka Lataamo, joka lupaa tarjolle käytännössä kaikki Suomessa koskaan julkaistut Aku Ankka -lehdet.
Disney-julkaisujen hallitseva asema ja sähköisten markkinoiden kehittymättömyys Suomessa huomioiden, Sanoma Magazines Oy ottaa haltuunsa kaikki ne onnistumisen edellytykset, jotka kustantajat ovat Yhdysvalloissa menettäneet.
Diamond ja comiXology
Musiikkialan innovaatiot, kuten iTunes ja Spotify, on luotu IT-maailman visionäärien toimesta musiikkiteollisuuden potkiessa muutosta vastaan. Sarjakuvateollisuudelle kävisi samoin, jos alkumetreillä etumatkan repinyt comiXology nousee alan ensimmäiseksi de facto -standardiksi.
![]() |
IDW (iPhone)
|
Applen sovelluskaupassa nimellä Comics by comiXology kulkevan kauppapaikan lisäksi mm. DC Comics, Image Comics, Boom! Studios Comics ja Simpsons Comics -sovellukset tukeutuvat teknisesti comiXologyn ratkaisuun. Osaltaan suosion taustalla on comiXologyn tarjoama, kustantajien kannalta tärkeä, ominaisuus tilata haluttu sarjakuva lähimpään kivijalkamyymälään.
![]() |
DC (Android)
|
Kustantajakohtaisia, comiXologystä riippumattomia, kauppasovelluksia ovat puolestaan pystyttäneet Marvel, Dark Horse ja IDW Comics. Dark Horsen sovelluksesta löytyvät myös Dynamite Entertainment -sarjat. Oman tiensä kulkija on myös mangakustantaja Viz Media.
Historiallisesti jakelukanavan keskittyminen ulkoisille toimijoille on ollut alalle vahingollista. Jakelukanava on nykyisin valtaosin yhden toimijan, Diamond Comic Distributor, käsissä. Siten se käytännössä sanelee, mitkä sarjakuvat päätyvät kuluttajien ulottuville ja millaisin ehdoin. Sama on edessä myös digisisällön suhteen, mikäli jakelukanava ei ole kustantajien hallinnassa.
Kustantajien on kuitenkin oltava siellä missä kuluttajatkin, joten sovelluskaupat – Apple App Store, Google Play ja Windows Store – ovat keskeisin osuus jakelukanavaa ja sen kustannusrakennetta. Esimerkiksi Apple leikkaa kakusta lähes kolmanneksen jokaisen ostotapahtuman yhteydessä.
Sovelluskauppojen ja kauppasovellusten ylivalta on ongelmallinen sarjakuvalle myös taidemuotona. Kuten Apple voi sulkea sovelluksia palvelunsa ulkopuolelle, voi myös comiXology yksipuolisesti hylätä – tai jälkikäteen poistaa valikoimastaan – sarjakuvia. Tämä voi tapahtua comiXologyn oman arvion tai sovelluskaupan sisältörajoitteiden perusteella. Voimasuhteiltaan sarjakuvan toimijat ovat mitättömiä IT-jättien rinnalla, joten sääntöjen rikkomiseen ei ole mahdollisuutta.
Kuten sähköisten kirjojen markkinat Yhdysvalloissa viitoittavat, sarjakuvaa kulutetaan tulevaisuudessa juuri sähköisessä muodossa. Tällöin keskeiseksi kysymykseksi muodostuu, kuinka digitaalisuus vaikuttaa itse sisältöön.
Kuluttajien ja älypuhelinten ehdoilla
Älypuhelinten esiinmarssi mullisti mobiilipelaamisen ja avasi ohituskaistan uusille yrityksille. Konservatiivisia sarjakuvakustantajia ennakkoluulottomammin sähköisellä areenalla toimivat niin ikään uudet yrittäjät, jotka eivät tuotteineen edes pyri tarjoamaan samaa käyttökokemusta kuin paperiversio.
![]() |
Simpsons (iPhone)
|
Tulokkaista Madefire Motion Books -julkaisuineen ravistelee raja-aitoja yhdistämällä musiikin ja animaation sarjakuvakerrontaan. Ensikosketus julkaisuihin muistuttaa 1990-luvun multimediahuuman toteutuksia. Hybridisarjat ovat kuitenkin huolella toteutettu, ja uskottavuutta hankkeelle tuo liuta korkean profiilin taiteilijoita ja käsikirjoittajia. Yritys myös lupaa tarjota kehitystyökalun, jonka avulla muiden on mahdollista toteuttaa sarjojaan.
Vaatimattomammin sarjakuvia ovat sovittaneet sähköisesti kulutettavaan muotoon Marvel Infinite ja DC Digital First -sarjoillaan. Teknisesti molemmat ovat äärimmäisen yksinkertaisia: käyttäjän siirtyessä eteenpäin ruudun valtaa aina uusi kuva. Kuvan perustuessa edelliseen siirtymä tuo näytölle yksittäisen uuden ruudun tai puhekuplan. Vauhtiviivojen lisääminen edelliseen kuvaan esittää puolestaan kiihtyvää liikettä. Samalla periaatteella “kamera” saattaa kohdentaa ensin etualan hahmoihin ja seuraavaksi taustaan.
![]() |
Panelfly (iPhone)
|
Käyttökokemus Infinite-sarjojen tapauksessa muistuttaa kömpelön animaation seuraamista – mitä Madefiren tuotteetkin käytännössä ovat – mutta ratkaisu on kustantajan näkökulmasta edullinen. Sarjakuvailmaisu kuitenkin tässä muodossaan köyhtyisi väistämättä olemattomiin, sillä toteutus on haastavuudeltaan kuin lasten kuvakirjat pelkistetyimmillään.
DC:n Digital First -sarjat – esimerkkinä videopelin ohjeissarja Injustice: Gods Among Us – ovat tyydyttävämpiä, sillä ne ovat käytännössä perinteistä sarjakuvaa, joka on vain sovitettu lukulaitteen näytön rajoitteet huomioiden. Monikanavaisuus on tässä tapauksessa sisään rakennettua, sillä kaksi näyttöä vastaa yhtä sarjakuvasivua, ja näyttävimmät kuvista voi hyvin suurentaa sivun tai aukeaman kokoisiksi.
Kansikuvia ei jokaiseen Digital First -julkaisuun ole toteutettu, sillä sama kansi toistuu useamman julkaisun yhteydessä. Tuotantokustannuksien painaminen alas näkyy myös lopputuotteen hinnassa.
Digitaalisilla markkinoilla onnistuminen on alan kohtalonkysymys, mutta esimerkkien valossa johtavien yhdysvaltalaiskustantajien digitaalituotantoa painaa kiistatta halpatuotannon leima. Etenkään lukijoita aliarvioiva sisältö – jollaista kiistatta mm. Infinite-versio Guardians of the Galaxy -sarjasta on – tuskin agressiivisesti hinnoiteltunakaan houkuttelee sen enempää uusia lukijoita kuin vanhoja harrastajiakaan.
Uhka vai mahdollisuus
Sarjakuvateollisuus on nyt vaiheessa, jossa sen on päihitettävä muun viihdeteollisuuden tavoin piratismin asettamat haasteet. Tarjottavien palveluiden on laadullisesti ylitettävä laittomat vaihtoehdot.
![]() |
comiXology (iPhone)
|
Edellä mainitut Aku Ankka -palvelut yhdistävät hyvin pitkälle onnistumisen avaimet: kattavuuden, eli aukottoman vanhojen numeroiden saatavuuden, ja ajantasaisuuden kun uusin lehti on saatavilla sähköisenä versiona.
IT-maailmassa on tyypillistä, että yksi ratkaisu nousee muiden ylitse. Tässä suhteessa tunnetumpi comiXology on vetänyt kilpailijoihinsa, kuten iVerse ja Panelfly, nähden kaulan. Alkuvaiheen kohtalonkysymys on kauppapaikan tarjoamien sarjojen lukumäärä, ja tässä suhteessa etumatka voi osoittautua ratkaisevaksi.
Markkinoita ei silti ole vielä jaettu ja käyttäjien suosioon vaikuttavat useat osatekijät. Kauppapaikoissa korostuu käyttökokemus, kun lukijan tulee siirtyä sujuvasti kauppaan astumisesta ostotapahtuman kautta sarjakuvan lukemiseen. Kestävä hinnoittelu – samoin kuin hinnoittelumalli – puolestaan vakiintunee ajan kanssa.
![]() |
Marvel (Android)
|
Kuluttajan on ennen kauppapaikkaan astumista myös oleellista sisäistää, ostaako palvelua käyttäessään lukuoikeuden vai tallentuuko digitaalinen tuote käyttäjän laitteelle; voiko sen siirtää laitteelta toiselle; ja mitä tapahtuu mikäli palvelu suljetaan.
Viimeinen kysymys konkretisoitui JManga-palvelun alasajon yhteydessä. DC Comics puolestaan vetäytyi Windows Phone -ympäristöstä. Tapaukset ovat varsin tuoreita, sillä kumpikaan palveluista ei enää toukokuun 2013 jälkeen ole toiminnassa.
Usein nämä seikat ovat vielä kuluttajan näkökulmasta teoreettisia, sillä moni palveluista ei ole saatavilla Android-päätelaitteille, puhumattakaan Windows Phone -laitteista. Toistaiseksi sarjakuvaharrastajan ykkösvalinta ovat siis Applen tuotteet.
Kaiken kaikkiaan digitaalistuva sarjakuvateollisuus kehittyy nopeasti. Vaikka suunta ei vielä selvä olekaan, voittajat todennäköisesti seuloutuvat jo muutamassa vuodessa. Toivon mukaan niihin lukeutuu myös kuluttaja.
Keskustele digitaalisista sarjakuvista, päätelaitteista ohjelmistoineen sekä Aku Ankka Lataamosta Kvaakissa.