Miehet jotka naivat halityynynsä

Jospa kertoisin sadun.

Intialaisen kertomuksen mukaan Jumala oli hädintuskin saanut maailman luotua, kun hänen pakeilleen saapui ensimmäinen tyytymätön asiakas. Hän oli mies, joka valitti että hän on kovin yksin. ”Olen kovin onneton. En pysty syömään enkä nukkumaan. En kestä tällaista elämää”, hän surkutteli. ”Hyvä on”, vastasi Jumala. ”Tule muutaman päivän päästä, sillä aion luoda naisen, ja se vie vähän enemmän aikaa.” Mies palasi takaisin kolmen päivän kuluttua ja Jumala esitteli hänelle naisen. Mies ihastui naiseen ja vei hänet onnellisena kotiinsa.

Muutaman päivän päästä mies palasi takaisin Jumalan puheille. ”Voi Herra, ota nainen takaisin. Kaikki mitä teen on hänen mielestään väärin. Elämästäni on kadonnut kaikki ilo. Olen kovin onneton. En pysty syömään enkä nukkumaan. En kestä tällaista elämää.” Jumala kimpaantui ja huiteli miestä painumaan matkoihinsa. ”Kun sinulla ei ole naista, et kestä elämää. Kun sinulla on nainen, et kestä elämää. Olet mahdoton! Opettele elämään nyt hänen kanssaan, muuta neuvoa en sinulle anna.”

Mies palasi masentuneena kotiinsa ja asioihin perehtyneet väittävät, että hän kamppailisi ongelman parissa vielä tänäkin päivänä.

Valitsen sinut! 2D!

Tervetuloa nörttien maailmaan.

Mihin maailma on menossa? Luuseritkin heittäytyvät hävyttömiksi!
Mihin maailma on menossa? Luuseritkin heittäytyvät hävyttömiksi!

Heinäkuussa 2009 New York Timesissa ilmestynyt Lisa Katayaman raportti otakun rakkauselämästä herätti jonkin verran nettihuomiota. Reportteri oli tavannut 37-vuotiaan herran, joka halusi esiintyä nimellä ”isoveli”. Isonveljen romanttisten tunteiden kohde on dakimakura, pitkulainen halityyny, johon on kuvattu Da Capo-animen Nemutan. ”Nisan” kertoo, että suhteen alussa he olivat vain ystäviä, mutta pian he alkoivat käydä treffeillä. Kolmen vuoden yhteiselämän jälkeen he ovat erottamattomia. ”Hän on muuttanut elämäni”, kertoi Nisan ystävästään, jonka kanssa hän käy karaokessa, purikurassa, huvipuistoissa ja nuudelipaikoissa. Nisan pitää Nemutanista hyvää huolta. Hänellä on seitsemän vaihtopäällistä, joita hän ostaa edullisesti nettihuutokaupoista.

”Japanin johtava behavioristinen taloustieteilijä” Takuro Morinaga pitää 2D-otakun elämää valaistumisharjoituksena, jonka lopputulos on buddhankaltainen ihminen. Morinaga sanoo ymmärtävänsä Nisanin valinnan erinomaisesti. ”Minullakaan ei ollut menestystä naismaailmassa ennen kuin minusta tuli taloustieteilijä. Moe-asteikolla toisessa ääripäässä on häntäheikki Don Juan, joka on kiinnostunut vain elävistä naisista. Toisessa ääripäässä on vannoutunut 2D-otaku. Äärimmäinen 2D-otaku vihaa kilpailuyhteiskuntaa. Hän haluaa luoda oman pienen maailmansa, koristella kukkaispetinsä ja elää siinä.”

Nykyaikaisen visuaalisen hahmokulttuurin opinkappale nro 1
Nykyaikaisen visuaalisen hahmokulttuurin opinkappale nro 1

Esimerkkejä tästä löytää japanilaisesta pop-kulttuurista yllin kyllin. Jo 1980-luvulla Otaku no videossa todettiin, että onnistunut figuuri on täydellinen tyttöystävä. Eroottiset pelit tavoittelevat juuri 2D-yleisöä. On näytelmäelokuvia, kuten Legend Of The Doll, jossa Video Girl Ain tarinaa mukaillen nukkerakastettu herää henkiin ja he elävät onnellisena elämänsä loppuun asti. Lista animesta ja mangasta, joka käsittelee tätä teemaa, olisi loputon. Genshiken sijoittaa tapahtumat animekerhoon, jossa tärkeässä roolissa on tyttöotaku, fujoshi. Robottitytöt ovat kokonaan oma lukunsa. Aihetta on käsitellyt jopa shojomangan suurin instituutio CLAMP, jonka Chobitsissa päähenkilö Hideki löytää roskiin heitetyn söpön robottitytön Chiin. Chii on täydellinen tabula rasa, jonka Hideki joutuu ohjelmoimaan alusta alkaen opettamalla kuinka maailmassa käyttäydytään.

Prinsessantekijän valtakunta

1990-luvun alussa otakujen perustama animaatiostudio Gainax oli vaihteeksi ahdingossa. Silloin Takemi Akai toi taloon ensimmäisen PC:n ja ilmoitti, että nyt he rupeavat tekemään pelejä. Tuloksena on jättimenestys Princess Maker, josta on tullut säännöllisesti aina rikkaampia ja visuaalisesti häikäisevämpiä versioita. Peliin pohjautunut tv-anime Puchi Puri Yucie ei ollut erityisen hyvä.

”Isukki, näyttääkö pehvani tässä puvussa liian isolta?”

Princess Maker-pelissä pelaaja, kuningaskunnan pelastanut urhea soturi, saa taivaasta lahjana 10-vuotiaan tytön ja joutuu valvomaan hänen kasvatustaan. Tavoitteena on, että 18-vuotiaana tyttö olisi niin älykäs, sielukas, keskustelutaitoinen, herkkävaistoinen, hyvätapainen, urhea soturi, loistava kokki, ynnä muuta, että hän kelpaisi prinssin puolisoksi. (On syytä käydä 10-vuotiaasta alkaen joka tammikuu palatsin puutarhassa tapaamassa muuatta nuorta upseeripoikaa.) Pahimmassa tapauksessa, jos tyttörukka on laiminlyönyt kirkossakäynnin, juhlinut demonien kanssa ja tappanut sumeilematta hirviöitä, hänen kohtalonaan on joutua Pimeyden Prinssin vaimoksi. Kasvatti-isän on hyvä olla rasittamatta tyttöressua liian raskailla tehtävillä ja kuunnella hänen huoliaan (”mietin millainen ihminen äitini oli”).

Pelin alajuonne on, että yksinhuoltajan kasvattityttö on kuin paperinukke, jonka voi pukea eri vaatteisiin sään ja tyylin mukaan, ja opettaa hänelle niitä taitoja, joita pelaaja itse arvostaa. Oma tahto kasvattitytöllä on, mutta kasvatti-isää leikkivällä pelaajalla on tietysti viimeinen sana. Ainoaa oikeaa vaihtoehtoa ei ole olemassa. Pelissä on kymmeniä erilaisia loppuratkaisuja. Kun itse pelaan PM:ää, kumman usein tytöstä tahtoo tulla kirjailija tai maagikko. Eräässä pelisessiossani tyttö ilmoitti 18-vuotiaana haluavansa naida kasvatti-isänsä. Kirjanpitoa pitänyt enkelikin takelteli ja totesi että tämä oli kieltämättä yllätys. Ainakin Princess Maker 2:ssa on kaupan rinnanympärystä kasvattavia pillereitä, mutta ne ovat varsin kalliita.

Maailma – onko sinne menemistä?

Meidokahvilassa leijuu ilmassa moe-katastrofin ainekset
Meidokahvilassa leijuu ilmassa moe-katastrofin ainekset

Tatsuhiro Takimoton käsikirjoittama ja Kenji Oiwan piirtämä manga Welcome to NHK on loistava, hillitön kuvaus hikikomorista nimeltä Satou. Satou-kun on jättänyt yliopisto-opintonsa kesken ja pelkää astua ulos boksistaan. Päivästä päivään hän lupaa itselleen aloittaa uuden elämän, avoimemmin ja rohkeammin. Totta kai villissä ulkomaailmassa hän hairahtuu jokaikiseen sudenkuoppaan, mitä kuvitella saattaa. Hän joutuu ryhmään, joka suunnittelee joukkoitsemurhaa. Hän ajautuu verkostomarkkinointiin. Hänet ujutetaan pyramiidihuijaukseen. Sen, mikä ei tapa, pitäisi kuulemma vahvistaa. Satou-kunin tapauksessa se vahvistaa vain sen, minkä hän tiesi alun alkaenkin: ulkomaailmaan ei ole menemistä. Mikään ei ratkea, mutta Satoun vastoinkäymiset voivat kirvoittaa häneen samaistuvasta lukijasta terapeuttisen naurun.

Eikä moe-kulttuurikaan ole aina kovin täysipäistä. Suurenmoisessa maid cafehen sijoittuvassa kohtauksessa Satou ja hänen naapurinsa suunnittelevat eroottista peliä, joka räjäyttäisi markkinat ja tekisi heistä rikkaita. Päähenkilön pitää olla täydellisen moe; avuton, suojelun tarpeessa, ja samalla kiihottava. Tuloksena on hirvitys, jakomielitautinen halvaantunut robottisisäkkö. Jopa Satou-kun vaikuttaa järkyttyneeltä lopputuloksesta.

Rakkauden kapitalismi

Hikikomori, maailmalle selkänsä kääntänyt suurkaupungin erakko, joka on pettynyt ulkomaailman raadolliseen kilpailuun eikä halua astua ovestaan ulos, diagnosoitiin Japanissa ensimmäistä kertaa 1973, mutta moe on suhteellisen uusi ilmiö. On hyviä perusteita sille, että ensimmäisenä moe-hahmona voisi pitää Sailor Moonin Hotarua, joka ilmaantui animeversioon vuonna 1995. Hän on heikko ja heiveröinen, vetoaa suojelunhaluun ja isällisiin tunteisiin, ja samalla hän on myös miehisen saalistuksen kohde, josta tuli suosittua materiaalia tuon ajan pornodojinsheissa.

Mitä siis on moe ja mikä siinä vetoaa? Pelkään pahoin, että sitä varten tarvitsemme alaviitteen ja akateemisen puheenvuoron saadaksemme asiasta otetta. Suositeltava lähde: Patrick W. Galbraith: Moe – exploring virtual potential in post-millennial Japan, University of Tokyo, 2009.

Moe alkoi alakulttuuri-ilmiönä, joka tunkeutui yleiseen tietoisuuteen Densha Otokon myötä 2004-2005. Densha Otoko eli junamies oli 22-vuotias yksinäinen miehenalku, jolla ei ollut koskaan elämässään ollut kontaktia naissukupuoleen. Eräänä iltana Akihabarassa hän osui junaan, jossa kuusikymppinen känninen öykkäri alkoi häiriköidä. Junamies yllätti itsensäkin ryhtymällä puolustamaan naista öykkärin lähentelyiltä. Öykkäri heitettiin ulos ja nainen halusi vaihtaa käyntikortteja suojelijansa kanssa. Pian junamies vastaanotti naiselta kiitokseksi kalliin teeastiaston.

14.3.2004 kello 21.55 Japanin aikaa täysin neuvoton junamies loggautui maailman suurimmalle keskustelufoorumille 2ch:iin ja kertoi mitä oli tapahtunut. Kun selvisi, että astiasto oli Hermes-merkkinen hyvin kallis setti, eikä mikään matkamuisto, junamiestä vaadittiin soittamaan naiselle. Naisen nimeksi annettiin astiaston mukaan Hermes. Junamiehelle neuvottiin, kuinka käyttäydytään treffeillä, miten pukeudutaan, mistä keskustella. Tapahtumat kehittyivät ja jonkin ajan päästä junamies kirjoitti viimeisen viestinsä, jossa hän kertoi että Hermes ja hän harkitsevat menemistä kihloihin. Legendaarinen keskusteluketju on käännetty myös englanniksi.

Se oli kaunis satu. Niin vetoava satu, että se sai inkarnaationsa romaanina, mangana, tv-sarjana ja elokuvana. Junamiehen harrastama otakukulttuuri moe-hahmoineen, peleineen ja animesarjoineen tuli samalla suuren yleisön tietoisuuteen. Aihe osui napakymppiin nykypäivän japanilaisessa yhteiskunnassa, jossa neljännes yli 30-vuotiaista on neitseitä ja puolella kansalaisista ei ole yhtäkään ystävää vastakkaisen sukupuolen keskuudessa. Kuka tahansa osaa neuvoa kuinka sanotaan ei, mutta kuka neuvoisi miten sanotaan kyllä. Ja ennen kaikkea: miksi?

Niille, jotka ovat yhä sitä mieltä, että netissä ei saa kirjoittaa nimettömänä, jätän mietittäväksi kysymyksen, kuinka maailmassa ujo ja neuvoton junamies olisi erehtynyt kysymään neuvoa keneltäkään, jos hän ei olisi saanut esiintyä anonyyminä.

Anti-Densha Otoko, Toru Hondan Denpa Otoko
Anti-Densha Otoko, Toru Hondan Denpa Otoko

Totta kai ilmaantui vasta-junamies, anti-Densha Otoko. Hän oli salanimi Toru Honda, joka vastasi bestselleriin toisella bestsellerillä Denpa Otoko (Radiomies). Hondan mielestä junamies toimi täydellisen väärin. Sen sijaan että odottamaton rakastettu teki junamiehestä tavallisen pulliaisen, junamiehen olisi pitänyt tehdä junanaisesta otaku. Hänen olisi pitänyt katsoa Hermeksen kanssa animea ja pelata pelejä ja viedä hänet syömään halpoihin nuudelipaikkoihin. Se vasta olisi ollut kiinnostavaa. Otakuna oleminen ei ole häpeä. Häpeä on hävetä sitä.

Romantiikka on kulutushyödyke, kuuluu Hondan teesi. Rakkaus on kapitalismia. Siinä punnitaan ihmisiä kuin tuotteita, tutkitaan niiden hyödyt ja haitat. Ulkonäkö ja raha ovat materiaalisille tytöille kaikki kaikessa ja he prostituoivat itsensä halukkaasti paksuimmalle kukkarolle. Ei ole ollenkaan omituista, että jossakin vaiheessa kunnon miehet menettävät kiinnostuksensa mokomaa kohtaan ja kääntyvät 2D-maailman puoleen. Ainakin siellä rakkaus voi olla vielä saastumaton. Moe-suhteessa ei tule hylätyksi eikä torjutuksi. Moe on ihanne, jossa voi toteuttaa romanttisia intohimojaan vailla pelkoa.

Honda oli ihmetellyt monien muiden lailla, miksi Japanissa niin monet kolmekymppiset toimistonaiset valittavat, että he eivät ole löytäneet mukavaa kundia vierelleen. Sitten hän tajusi, että uranaiset eivät edes harkitse pariutuvansa otakujen kanssa. Otakut ovat arvoasteikolla pahoinpiteleviä gangstereitakin alempia. Jos nämä toimistonaiset eivät löydä ketään mukavaa kaveria, se johtuu siitä, että heidän sukupolvensa mukavat kaverit ovat muuttuneet otakuiksi.

Haluan naida animaatiohahmon

Erilaisten parisuhteiden rekisteröimispyrkimykset ovat tätä nykyä muotia. Taichi Takashita käynnisti vuonna 2008 nettiadressin, jossa vaaditaan Japanin hallitukselta, että parisuhteet 2D-hahmojen kanssa tulisi huomioida laissa ja ne pitäisi saada rekisteröidä virallisesti. ”Kolmiulotteinen todellisuus ei enää kiinnosta meitä. Jos se olisi mahdollista, haluaisin olla kaksiulotteisen maailman kansalainen. Nykyisellä teknologialla sellainen ei vaikuta kuitenkaan mahdolliselta. Vähintä mitä voisi toivoa, olisi että edes avioliitot kaksiulotteisten hahmojen kanssa voitaisiin laillistaa. Kun tämä tavoite saavutetaan, adressin käynnistäjä aikoo naida Asahinan.”

Pillittävä aikamatkailija tulevaisuudesta, Mikuru Asahina
Pillittävä aikamatkailija tulevaisuudesta, Mikuru Asahina

Mikuru Asahina on laskelmoidun moemaiseksi suunniteltu hahmo, suojeluvaistoa herättävästi käyttäytyvä pitkäsäärinen povipommi tavallista älykkäämmästä animesarjasta Melancholy of Haruhi Suzumiya. Tätä kirjoittaessa tueksi on ilmoittautunut 3551 yleisön edustajaa. Miljoonan allekirjoituksen tavoitteeseen on vielä hieman matkaa.

Muuan adressin allekirjoittaja toteaa, että pitkän aikaa hän on kyennyt rakastumaan vain kaksiulotteisiin henkilöihin ja onneksi hänellä on tällä hetkellä eräs tietty, jota hän todella rakastaa. ”Vaikka hän on kuvitteellinen, tärkeintä on että rakastan jotakuta. Haluaisin oikeusjärjestelmän hyväksyvän tämän aloitteen millä hinnalla hyvänsä.”

Ei ole uutta, että tosi otaku valitsee 3D:n sijasta 2D:n milloin vain. Mutta mitkä olisivat käytännön seuraukset? Esim. tulevaisuudessa syntyvä hahmo, sellainen kuin 2031 syntyvä Macross 7-animen Mylene Jenius asettaa aivan uudenlaisia haasteita juridiselle ajattelulle. Kuinka suojella mahdolliselta hyväksikäytöltä sellaista hahmoa, joka ei ole vielä syntynytkään? Tulisiko ajatella, että Mylene Jenius tulee naimakelpoiseksi vasta vuonna 2049? Onko hahmon tekijöillä mitään sanomista asiaan? Voiko suosittu 2D-hahmo kaksinnaida? Entä mitä tapahtuu avioerossa? Riittääkö pyyhekumi?

Näitä uutisia on nähty sen jälkeen enemmänkin. Toinen heppu halusi naida Nintendo-pelin hahmon. Korealaisessa sketsishowssa mentiin naimisiin halityynyn kanssa ja videota levitettiin maailmalla tosiuutisena.

Suhtautuminen prostituutioon eri maissa
Suhtautuminen prostituutioon eri maissa

Me, jotka olemme oppineet suomalaisista iltapäivälehdistä suurten asiantuntijoiden kertomana, että Japanissa joka toinen koulutyttö myy itseään ja rahoittaa sillä keinoin muotivaatteensa, saatamme yllättyä oheisesta taulukosta. Gallupissa on kysytty eri kansallisuuksilta, miten he suhtautuvat prostituutioon. Näitä tutkimuksia tehdään sosiologian laitoksilla ympäri maailmaa. Yllätys, yllätys, se maailman maa, jossa yleinen mielipide on prostituutiota kohtaan kaikkein jyrkin ja paheksuvin, on Japani. Vieläpä ylivoimaisesti. Muualla maailmassa viimeisten 30 vuoden aikana on alettu suhtautua prostituutioon anteeksiantavammin. Kaikkein vähiten tuomitsevia olisivat tämän mukaan saksalaiset ja espanjalaiset. Sen sijaan japanilaisten asenteet ovat pysyneet samoina. Kaksi kolmannesta japanilaisista ei hyväksy prostituutiota missään oloissa.

Jää mietittäväksi, onko tällä yhteyttä siihen, että naimattomat ja osin yhteiskunnasta vetäytyneet japanilaiset ovat kiinnostuneita piirretystä eroottisesta materiaalista elävien ihmisten sijaan.

Moe-fantasia

”Jos harjoittaa mielikuvitustaan, niin 2D-suhde on paljon intohimoisempi ja antoisampi kuin 3D-suhde”, huomauttaa Honda. Jos kerran rakastuminen on, kuten tiede meille kertoo, aivojen sähköisiä impulsseja, miksi ne impulssit eivät voisi syntyä yhtä hyvin ollessaan tekemissä elottomien hahmojen kanssa.

Galbraith viittaa psykoanalyytikko Saitou Tamakiin, joka on analysoinut otakun seksuaalisuutta. Se näyttäisi perustuvan ”asymmetriselle intohimolle”. Seksuaalisuus on tarkoituksella erotettu arkipäiväisestä elämästä. Se pohjautuu fantasiointiin.

Millainen on sitten moe-fantasia? Galbraith: ”Mielenkiintoista kyllä, deittipelit eivät useinkaan ole kovin seksisävytteisiä, muutamia kiusoittelevia kuvia lukuunottamatta”. Tämä on yhä useammin totta. 1990-luvun treffipeleissä idea oli vietellä tyttö, tai mahdollisimman monta tyttöä, ja valita lopussa heistä yksi tyttöystäväksi. Niissä peleissä oli runsaasti aktikohtauksia. 2000-luvun vaihteessa tuli tavaksi laatia pelistä K-18- ja kaikille sopiva versio. All-ages-versioiden myötä treffipeleistä tuli monimutkaisempia ja seikkailunomaisempia, ja tänä päivänä all-ages-versioita myydään eniten.

Kanon: Ayu Tsukimiya epätoivon hetkellä
Kanon: Ayu Tsukimiya epätoivon hetkellä

Key-pelitalon pelit (mm. Air, Kanon, Clannad), jotka ovat kaikki saaneet anime- ja mangaversionsa, aivan erityisesti panostavat monitasoiseen juoneen, jossa jokaisen hahmon taustalla on arvoitus, joka ratkeaa kyseiseen hahmoon keskittymällä. Peli kestää käytössä, sillä seuraavalla pelikerralla voi ottaa tavoitteekseen selvittää toisen hahmon salaisuuden. Viimeisessä kohtauksessa pelaaja jää odottamaan, kuka tulee tunnustamaan hänelle rakkautensa kirsikkapuun alla, vai saapuuko paikalle kukaan. Niin kuin ei siinä kyllin, pelien soundtrackilla on useiden cd-levyjen verran loistavaa musiikkia, joka saa aikaan saman vaikutuksen kuin Nobuo Uematsun sävellykset Final Fantasyssa: joitakin kappaleita ei tohdi enää kuunnella, koska ne merkitsevät liikaa. Tori no uta… nggrrh… sob.

”Visual novelit ovat raskaasti tekstipainotteisia ja sisältävät seksikohtauksia vähän, jos lainkaan. Tavanomaisesti näyttämönä on koulu, jossa pelaaja saa elää nuoruuden jota hän ei koskaan saanut tai uskaltanut elää. Kyseessä on nostalgia menneisyyttä kohtaan, jota ei ikinä ollut. Pelaajan mahdollisuuksia vaikuttaa tapahtumiin on vähennetty ja pääpaino on emotionaalisessa vuoristoradassa, jossa pelaaja on passiivisena tapahtumien vietävänä. Näitä pelejä kutsutaan usein nimellä nakige (itketyspeli), koska pelin tarkoitus on saada pelaaja itkemään. Tämä sopii yhteen Hondan määritelmään, jonka mukaan moe on ”miehinen mekanismi tavoitella feminiinisyyttä, jota yhteiskunta ei heille salli”, toteaa Galbraith.

Tässä vaiheessa, kun olemme päässeet syvien inhimillisten tunteiden äärelle, suuret suomalaiset asiantuntijat alkavat turpailla pornosta, ikään kuin se olisi ainoa asia maailmassa, mistä he mitään tietävät. Ehkä se onkin. Haluaisinkin käyttää tässä yhteydessä tilaisuutta hyväkseni ja lausua asiasta muutaman huomion.

Olisi suurenmoista edistystä, jos suurempi osa pornografiasta olisi piirrettyä tai pikseliä. Piirroksen ruumista ei riistetä. Piirroshahmon sielua ei nujerreta. Piirroshahmo ei ajaudu käyttämään huumeita. Piirroksesta ei saa sukupuolitautia. Jos tosiasia on se, että pornografiaa maailmassa on jossakin muodossa aina, ja toinen tosiasia on se, että siihen sisältyy epäkohtia, niin olisi järkevää minimoida epäkohdat. Niitä riittää, kun pornografiaan käytetään eläviä ihmisiä.

Käytäntö on kuitenkin toinen. Kasvatuksen ja seksuaaliasioiden asiantuntijat tuntuvat olevan sitä mieltä, että piirretty pornografia on hävitettävä maailmasta ennen mitään muuta. Elävien mallien tila ja kohtalo on sen rinnalla sivuseikka. Härskejä ja ronskeja vitsisarjoja sisältänyt Myrkky-lehti sai jäädä lehtipistelevitykseen vain sillä keinolla, että se luokiteltiin pornolehdeksi. Sadoin miljoonin kappalein maailmalla levinnyt poikien seikkailusarja Dragon Ball sisälsi asiaan tutustumattomien asiantuntijoiden ja poliitikkojen mielestä lapsipornoa. Eläviä malleja sisältäneistä pornolehdistä sen sijaan on olemassa Raisa Cacciatoren selvä lausuma: ”Totta kai pornoa saa olla, kunhan se ei ihan paista hyllyltä suoraan silmiin” (Seura, 2003). Valitettavasti oma vähäinen ymmärrykseni ei pysty tavoittamaan tällaisen asiantuntijatoiminnan mahdollista järkeä tai mielekkyyttä.

Kun Honda, entinen hikikomori, tunnusti keskustelutilaisuudessa, että hän on katsonut elävien näyttelijöiden esittämää pornoa, yleisö raivostui. Häntä pidettiin petturina. Hondan oli pakko täsmentää jälkeenpäin, että hän ei haluaisi 2D-rakkauden tulevan liian helpoksi pakotieksi nuorille otakuille.

Idealisti raadollisessa maailmassa

2D-otakun voi käsittää idealistiksi. Hän tavoittelee ihannetta, jota ei ole olemassa, ja tietää sen hyvin. Hän on ratkaissut parinmuodostuksen ongelmat, jotka yhteiskunta on tehnyt ylivoimaisen monimutkaisiksi, hankkimalla korvikkeen. Korvike voi olla niin onnistunut, että muuta ei kaipaa.

Silti 2D-otaku on jäänyt puolitiehen. Toru Honda vuodattaa sappea romantiikan kaupallistumisesta, mutta häneltä jää huomaamatta, että vaihtoehto on johtanut yhtä lailla kaupalliseen romantiikkaan. Dojinshitehtailijoiden pienissä sarjoissa valmistamat dakimakurat ja vastaavat lelut eivät ole suinkaan halpoja.

2D-otaku ei ole kääntänyt selkäänsä romantiikalle, vaan etsii sille purkautumisväylää teknologian avulla. Onko tämä siis uutta hupsutusta ja nykyajan sairaalloista hömpötystä? Oliko ennen paremmin?

Saanko esitellä Seppo Ilmarisen. Kalevalassa hän paitsi takoi Sammon, myös itselleen vaimon parhaista jalometalleista ja kävi tämän vierelle makaamaan. Ilmarinen havaitsi keinovaimon kovin epätyydyttäväksi ratkaisuksi, sillä ”Kylmän kulta kuumottavi, vilun hohtavi hopea”.

Tämän päivän ilmariset takovat pajoissaan hyvin hienostuneita robotteja, jotka saavat päälleen naismaisen olomuodon. Maaliskuussa 2009 Japanin National Institute of Advanced Industrial Science and Technology esitteli 157-senttisen ja 43-kiloisen robottitytön HRP-4C:n, joka on valmistettu viihdetarkoituksiin. Luomus ei muistuta niinkään To Heartin Multia kuin tavallista japanilaista naista. Kehittäjien mukaan robottityttöä voi käyttää ensi vaiheessa huvipuistoissa tai jumppaopettajana. Enempään ei tekniikka tällä hetkellä kykene. HRP-4C kävelee, räpyttelee silmiään, ja puhuu yksinkertaista japania.

Kokonaan toinen kysymys on, olisiko robottirakastetulle ollenkaan kysyntää. Tätäkin aihetta on jo käsitelty animessa. Loisteliaan Robot Carnival-episodielokuvan kiinnostavimpia jaksoja oli kertomus, jossa robottimorsiamen hankkinut sulho alkaa vihata tyttöä, koska tämä muistuttaa aivan liikaa oikeaa elävää naista. 2D on paljon kiitollisempi vaihtoehto, koska se jättää niin paljon oman mielikuvituksen varaan. Erotiikka on peittämistä eikä riisumista. Kaipuuta, eikä täyttymystä.

Kigurumi on poikaa - ja myös tyttöä
Kigurumi on poikaa – ja myös tyttöä

Siellä missä on mielikuvitusta, on leikkiä. Hahmokulttuurin suurenmoisin piirre on sen tarjoamat mahdollisuudet leikkiin. Kigurumi on siitä loistoesimerkki. Cosplay ei ole enää yhtään mitään, mutta jos pukee ylleen hahmonaamarin, voi muuttua kokonaisuudessaan hahmoksi, kiireestä kantapäähän.

Kigurumikuvista esitetään usein kysymys, onko puvun alla mies vai nainen. Oikea vastaus kuuluu: joskus on. Itse näen kigurumissa hahmon, en niinkään miestä tai naista. Kokemus on aika lailla abstrakti, ja se juuri on siinä miellyttävää. Happy Sabrina on lähettänyt jopa live-videostriimiä, jossa hän keskustelee katsojien kanssa, poseeraa ja käy sermin takana vaihtamassa asua toiveiden mukaan.

Sillä mitäpä muutakaan kolmen tatamin huoneessaan omaa maailmaansa kansoittava hikikomori tekisi, ellei leikkisi. Kauniiksi lopuksi, hyvät naiset ja herrat, tällä videolla esiintyvän hepun yksityiselämästä voi esittää vain arveluja, mutta hän totisesti voittaa omakseen miljoona internettiä! Informaatiotekniikan aikakaudella juuri sellainen saattaa merkitä suurempaa sosiaalista pääomaa ja menestystä kuin mikään muu.